Materi TIK Kelas 7:

 

Bidang Pendidikan

1. Dapat memperoleh informasi tentang bahan-bahan pelajaran yang interaktif.

2. Dapat melakukan E-Learning, yaitu pembelajaran jarak jauh secara online.

3. Berbagi informasi dan hasil penelitian.

4. sebagai media konsultasi dengan para pakar

5. Perpustakaan Online

6. Diskusi online

7. Kelas online

 

Bidang Pemerintahan

E-Government, digunakan untuk :

1. Meningkatkan kualitas pelayanan terhadap masyarakat dan mempercepat proses-proses yang ada di pemerintahan sehingga meminimalkan birokrasi yang panjang.

2.  Mempercepat pengumpulan informasi dan pelaporan sehingga menjadi lebih efisien dan efektif.

3.  Meningkatkan hubungan pemerintah dengan masyarakat, dunia usaha dan dengan pemerintah lain.

4.  Meningkatkan transparansi (keterbukaan) dalam pemerintahan.

5.  Mendorong proses demokrasi.

 

Bidang Dunia Usaha

1. Mengembangkan perdagangan melalui E-Commerce, yaitu perdagangan yang dilakukan secara online dengan menggunakan internet sehingga seseorang yang melakukan transaksi tidak harus bertemu langsung dengan penjual. Fungsi dari E-Commerce adalah untuk promosi usaha dan penjualan barang. Pembayarannya dapat dilakukan dengan menggunakan Internet Banking, SMS Banking dan transfer.

2. Membuka peluang bisnis baru

 

Bidang Perbankan
1. Dapat melakukan semua transaksi perbankan melalui ATM (Automatic Machine).
2. Dapat melakukan transaksi melalui internet banking, sms banking dan phone banking.

Bidang Sosial Budaya

  1. Promosi Pariwisata
  2. Memperkenalkan kebudayaan Indonesia kepada masyarakat Indonesia dan masyarakat luar negeri.
  3. Menciptakan lapangan pekerjaan.
    1. Menciptakan lapangan pekerjaan.

 

Bidang Kesehatan

Meningkatkan layanan kesehatan jarak jauh (Telemedicine) berupa konsultasi, diagnosis dan pengobatan jarak jauh.

 

Materi TIK Kelas 7:

Kerugian Penggunaan TIK

 

 

  1. Dampak negatif pada kesehatan.
  2. Mempermudah masuknya nilai-nilai budaya asing yang negatif.
  3. Mendorong tindakan konsumtif dan pemborosan dalam masyarakat.
  4. Tayangan yang dapat mendorong kekejaman dan kesadisan.
  5. Memperluas perjudian.
  6. Penyebaran virus.
  7. Pornografi.
  8. Ketergantungan
  9. Pelanggaran Hak Cipta, yaitu pembajakan software, lagu, , dsb.
  10. Cybercrime, yaitu kejahatan dengan menggunakan media Komputer dan internet (kejahatan dunia maya)